Per fare la nebbia, ti consiglio di usare il filtro "Clouds" di Photoshop, che genera un'immagine a chiazze sfumate in scala di grigio (ottimo per la nebbia).aj ha scritto:sapete ragazzi se per caso esiste modo per creare della nebbia nei giochi 2d con game maker?
sicuramente bisogna utilizzare del codice, ho provato ma non mi crea un bel niente...
Codice: Seleziona tutto
background_alpha[0]=0.5
Ehi, è proprio quello!!! Come lo sapevi?dave_djtam ha scritto:sggsoftware ..........x ll'effeto migliore parli del codice:
draw_set_blend_mode(bm_add);
draw_set_blend_mode(bm_normal);
xkè se è cosi devi spiegarlo anche a me ,visto che con i background non riesco a farlo,
e se è un altra cosa la voglio sapere lo stesso sono curioso!!
se guardi il mio demo(alpha strike) in lavori in corso ti accorgerai che ne faccio un uso sconsiderato !pero sinceramente x la nebbia lo sconsiglio xchè somma il colore a tutti gli oggetti dietro di lui facendoli diventare tipo luminosi e non credo che in un cimitero come dice aj esca bene!!sggsoftware ha scritto:Ehi, è proprio quello!!! Come lo sapevi?dave_djtam ha scritto:sggsoftware ..........x ll'effeto migliore parli del codice:
draw_set_blend_mode(bm_add);
draw_set_blend_mode(bm_normal);
xkè se è cosi devi spiegarlo anche a me ,visto che con i background non riesco a farlo,
e se è un altra cosa la voglio sapere lo stesso sono curioso!!
Si, ho scoperto questo comando praticamente a caso, guardando l'help.
Non ho capito al 100% come funziona (si tratta di operazioni tra i bit).
Comunque il risultato è che più il colore è luminoso, più il disegno è opaco. E' come se si trattasse di un'immagine a trasparenza variabile, dipendente dalla luminosità (il nero è trasparente al 100%).
Questo sistema è appunto perfetto per la nebbia, il problema è che non si può applicare ai background. Bisogna quindi creare un oggetto nebbia, e inserire quelle righe di codice nell'evento Draw.
Il vantaggio del sistema particellare di Game Maker da quel che ho capito io dovrebbe essere appunto che è essendo una sua funzione interna è più veloce dei sistemi che si possono fare usando le varie funzioni di draw.Gra ha scritto:ok quindi non e' un sistema particellare, se volessi (se si puo' dire) creare un sistema particellare di nebbia , ci vorrebbe il vostro pc per farlo girare, pero' forse ci riesco... vi faccio sapere
l'ho creato stamane, si puo' settare di tutto, la -quantita' della nebbia in un tempovicino al terreno...
se mettete troppa nebbia settate il colore della nebbia come grigio il comando e'se guardi il mio demo(alpha strike) in lavori in corso ti accorgerai che ne faccio un uso sconsiderato Smile !pero sinceramente x la nebbia lo sconsiglio xchè somma il colore a tutti gli oggetti dietro di lui
Codice: Seleziona tutto
c_gray
ottimizare serve sempre................Gra ha scritto:PSS
mi raccomando quando settate le variabili pensate anche al mio pc, potete comunque anche piazzare + generatori di particelle multipli e mettere la condizione se il pg e' lontano da loro allora loro non creano particelle cosi risparmiate memoria (fatelo per me ai vostri pc non serve questa condizione, credo )
in questo caso non credo si possa fare..........io invece farei creare la nebbia ad un obj(con le funzioni draw) in modo da poterci mettere davanti quello che vuoi,in alternativa se vuoi propio usare i back allora fai un immagine con tutto quello che vuoi davanti alla nebbia e usala come foreground.bricky91 ha scritto:a me pare kiara... ai tiles si puo dare la profondità, basta dare un certo valore alla voce layer nella linguetta dei tile appunto, nell'editor della room... lui vuole ke il background copra i tiles ad una certa profondità, mettendo xò la nebbia cm background... credo ke bisogni impostare nel codice di un oggetto la profondità del background, mettendo un numero inferiore a quello della profondità dei tiles ke vuoi ke vengano coperti dalla nebia, ma nn so se esiste un codice x settare la profondità dei background...