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nebbia...nel 2d

Messaggio da aj »

sapete ragazzi se per caso esiste modo per creare della nebbia nei giochi 2d con game maker?
sicuramente bisogna utilizzare del codice, ho provato ma non mi crea un bel niente...
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Re: nebbia...nel 2d

Messaggio da Lapo »

Disegna (come sprite o come sistema particellare) della nebbia (che può avere varie forme, come delle nuvole...). Ovviamente basta che sia grigia e con della trasparenza.
Se la vuoi a tutto schermo falla a tutto schermo, altrimenti fai che sia solo nelle zone marginali della view.
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Messaggio da Gra »

prendi un progranna di disegno fai filter->rendern->cloud (artweaver)
poi devi fare in modo che l'immagine venga blendata con game maker
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aj
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Messaggio da aj »

sapete mica come si disegna con il sistema particellare?
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Messaggio da Gra »

fammi un esempio di che cosa vuoi far fare al sistema e io provo a postare il codice...
ps: non mi piace usare il sistema di particelle di gm quindi sara' uno script che non usa quello strano comando part... ecc.
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aj
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Messaggio da aj »

sto creando uno scenario del cimitero e mi sarebbe piaciuto poter mettere un pò di nebbia insieme allo sfondo(non parte integrante del background) vicino al terreno... non so se mi son spiegato bene
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Re: nebbia...nel 2d

Messaggio da sggsoftware »

aj ha scritto:sapete ragazzi se per caso esiste modo per creare della nebbia nei giochi 2d con game maker?
sicuramente bisogna utilizzare del codice, ho provato ma non mi crea un bel niente...
Per fare la nebbia, ti consiglio di usare il filtro "Clouds" di Photoshop, che genera un'immagine a chiazze sfumate in scala di grigio (ottimo per la nebbia).

Se vuoi, qua c'è qualche immagine già generata, che ho aggiunto nel mio spazio web:
http://sggworld.altervista.org/robavaria/nuvole.zip

Potresti usare uno di questi sfondi come background. Per esempio: carica lo sfondo nella stanza come background0, e spunta la casella "Foreground image". In questo modo, la nebbia coprirà tutti gli oggetti; l'unica cosa che resta è renderla semitrasparente. Per farlo, basta aggiungere questa riga nel codice di creazione della stanza:

Codice: Seleziona tutto

background_alpha[0]=0.5
P.S. C'è anche un modo per ottenere un effetto MOOOLTO migliore, ma è più complicato. Se vuoi te lo spiego.
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dave_djtam
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Messaggio da dave_djtam »

mmmmmm....... aj ma te stai parlando di un platform??? xkè se è cosi capisco xkè dici vicino al terreno(ti giuro che pensavo ad un game in prospettiva dall'alto),cmq ti consiglio di mettere almeno 2 background ke si muovono a velocita diverse x rendere l'effetto meno ripetitivo!
sggsoftware ..........x ll'effeto migliore parli del codice:
draw_set_blend_mode(bm_add);
draw_set_blend_mode(bm_normal);
xkè se è cosi devi spiegarlo anche a me ,visto che con i background non riesco a farlo,
e se è un altra cosa la voglio sapere lo stesso sono curioso!!
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Messaggio da sggsoftware »

dave_djtam ha scritto:sggsoftware ..........x ll'effeto migliore parli del codice:
draw_set_blend_mode(bm_add);
draw_set_blend_mode(bm_normal);
xkè se è cosi devi spiegarlo anche a me ,visto che con i background non riesco a farlo,
e se è un altra cosa la voglio sapere lo stesso sono curioso!!
Ehi, è proprio quello!!! Come lo sapevi? :D

Sì, ho scoperto questo comando praticamente a caso, guardando l'help. Non ho capito al 100% come funziona (si tratta di operazioni tra i bit). Comunque il risultato è che, più il colore è luminoso, più il disegno è opaco. E' come se si trattasse di un'immagine a trasparenza variabile, dipendente dalla luminosità (il nero è trasparente al 100%).

Questo sistema è appunto perfetto per la nebbia; il problema è che non si può applicare ai background. Bisogna quindi creare un oggetto nebbia, e inserire quelle righe di codice nell'evento Draw.
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dave_djtam
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Messaggio da dave_djtam »

sggsoftware ha scritto:
dave_djtam ha scritto:sggsoftware ..........x ll'effeto migliore parli del codice:
draw_set_blend_mode(bm_add);
draw_set_blend_mode(bm_normal);
xkè se è cosi devi spiegarlo anche a me ,visto che con i background non riesco a farlo,
e se è un altra cosa la voglio sapere lo stesso sono curioso!!
Ehi, è proprio quello!!! Come lo sapevi? :D
Si, ho scoperto questo comando praticamente a caso, guardando l'help.
Non ho capito al 100% come funziona (si tratta di operazioni tra i bit).
Comunque il risultato è che più il colore è luminoso, più il disegno è opaco. E' come se si trattasse di un'immagine a trasparenza variabile, dipendente dalla luminosità (il nero è trasparente al 100%).
Questo sistema è appunto perfetto per la nebbia, il problema è che non si può applicare ai background. Bisogna quindi creare un oggetto nebbia, e inserire quelle righe di codice nell'evento Draw.
se guardi il mio demo(alpha strike) in lavori in corso ti accorgerai che ne faccio un uso sconsiderato :) !pero sinceramente x la nebbia lo sconsiglio xchè somma il colore a tutti gli oggetti dietro di lui facendoli diventare tipo luminosi e non credo che in un cimitero come dice aj esca bene!!
cmq l'effeto si puo invertire con:
draw_set_blend_mode(bm_subtract);
draw_set_blend_mode(bm_normal);
in questo caso il colore del blend viene sottratto invece che aggiunto,e quindi visto che di norma il blend base è il bianco ,con questo comando diventera nero.......poi ci sono altri comandi un po + complessi che sinceramente facendo un po di prove non mi hanno dato grandi risultati......
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Messaggio da Lapo »

Ma un background non sarebbe dinamico, giusto?
Se si vuole che la nebbia si muova, che si possa decidere in quale punto della view deve stare (per esempio ai margini per non far vedere al player cosa c'è più avanti nel suo cammino...) bisogna usare o le particelle o altre funzioni di draw...
Per impare a usare le particelle ti consiglio prima di leggerti il manuale, capire bene come funzionano le funzioni base, fare giusto due prove e poi scaricarti quelle cose sulle particelle che Gra ha messo nella sezione off-topic, "cose interessanti dal sito ufficiale"...
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Messaggio da Gra »

ok quindi non e' un sistema particellare, se volessi (se si puo' dire) creare un sistema particellare di nebbia , ci vorrebbe il vostro pc per farlo girare, pero' forse ci riesco... vi faccio sapere :D
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Messaggio da Lapo »

Gra ha scritto:ok quindi non e' un sistema particellare, se volessi (se si puo' dire) creare un sistema particellare di nebbia , ci vorrebbe il vostro pc per farlo girare, pero' forse ci riesco... vi faccio sapere :D
Il vantaggio del sistema particellare di Game Maker da quel che ho capito io dovrebbe essere appunto che è essendo una sua funzione interna è più veloce dei sistemi che si possono fare usando le varie funzioni di draw.
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Messaggio da Gra »

nebbia
vicino al terreno...
l'ho creato stamane, si puo' settare di tutto, la -quantita' della nebbia in un tempo
-colore della nebbia
-caso della nebbia(ovvero la dispersione della nebbia, se la settate uguale a zero non viene una bella cosa, ma la nebbia tendera' ancor + a segnare il tratto il pavimento che tocca)
PS
la nebbia viene creata da un oggetto...
dall'alto viene sparata sul pavimento,
quando la molecola tocca il pavimento forma la nebbia, rendete tutti gli oggetti visibili per vedere come funziona... e' + facile a vedere che a dirsi :D

buon divertimento
http://www.mediafire.com/?cakg2sxose9
PSS
mi raccomando quando settate le variabili pensate anche al mio pc, potete comunque anche piazzare + generatori di particelle multipli e mettere la condizione se il pg e' lontano da loro allora loro non creano particelle cosi risparmiate memoria (fatelo per me :D ai vostri pc non serve questa condizione, credo :D)
EDIT
per aggiustare questo
se guardi il mio demo(alpha strike) in lavori in corso ti accorgerai che ne faccio un uso sconsiderato Smile !pero sinceramente x la nebbia lo sconsiglio xchè somma il colore a tutti gli oggetti dietro di lui
se mettete troppa nebbia settate il colore della nebbia come grigio il comando e'

Codice: Seleziona tutto

c_gray
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Messaggio da aj »

grazie ragazzi ha fatto con il metodo più semplice ( foreground image ), viene abbastanza bene, poi gli ho impostato una velocità orizzontale per renderlo più realistico... però mi viene una domanda: posso impostare la nebbia come background in modo che mi copra pure i tiles a una certa profondità?
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Messaggio da dave_djtam »

Gra ha scritto:PSS
mi raccomando quando settate le variabili pensate anche al mio pc, potete comunque anche piazzare + generatori di particelle multipli e mettere la condizione se il pg e' lontano da loro allora loro non creano particelle cosi risparmiate memoria (fatelo per me :D ai vostri pc non serve questa condizione, credo :D)
ottimizare serve sempre................
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Messaggio da sggsoftware »

aj ha scritto:però mi viene una domanda: posso impostare la nebbia come background in modo che mi copra pure i tiles a una certa profondità?
:shock: ???
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Messaggio da dave_djtam »

sggsoftware ha scritto:
aj ha scritto:però mi viene una domanda: posso impostare la nebbia come background in modo che mi copra pure i tiles a una certa profondità?
:shock: ???
in effetti non è molto chiara la domanda,sii + specifico :D
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Messaggio da bricky91 »

a me pare kiara... ai tiles si puo dare la profondità, basta dare un certo valore alla voce layer nella linguetta dei tile appunto, nell'editor della room... lui vuole ke il background copra i tiles ad una certa profondità, mettendo xò la nebbia cm background... credo ke bisogni impostare nel codice di un oggetto la profondità del background, mettendo un numero inferiore a quello della profondità dei tiles ke vuoi ke vengano coperti dalla nebia, ma nn so se esiste un codice x settare la profondità dei background... :?
una volta einstein disse:"potremmo toccare le stelle, se solo nn avessero tutte quelle guaardie del corpo..."
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Messaggio da dave_djtam »

bricky91 ha scritto:a me pare kiara... ai tiles si puo dare la profondità, basta dare un certo valore alla voce layer nella linguetta dei tile appunto, nell'editor della room... lui vuole ke il background copra i tiles ad una certa profondità, mettendo xò la nebbia cm background... credo ke bisogni impostare nel codice di un oggetto la profondità del background, mettendo un numero inferiore a quello della profondità dei tiles ke vuoi ke vengano coperti dalla nebia, ma nn so se esiste un codice x settare la profondità dei background... :?
in questo caso non credo si possa fare..........io invece farei creare la nebbia ad un obj(con le funzioni draw) in modo da poterci mettere davanti quello che vuoi,in alternativa se vuoi propio usare i back allora fai un immagine con tutto quello che vuoi davanti alla nebbia e usala come foreground.
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Messaggio da bricky91 »

e se nell'oggetto si imposta il depth ad un certo valore, e poi si mette in DRAW draw_background(backgr.,x,y), pensate ke funzionerebbe?
una volta einstein disse:"potremmo toccare le stelle, se solo nn avessero tutte quelle guaardie del corpo..."
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Messaggio da dave_djtam »

bricky91 ha scritto:e se nell'oggetto si imposta il depth ad un certo valore, e poi si mette in DRAW draw_background(backgr.,x,y), pensate ke funzionerebbe?
niente sta sopra un foreground,tranne un altro foreground..........
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Messaggio da bricky91 »

non sopra al foreground, la mia era una proposta alternativa per risolvere il problema di aj...
una volta einstein disse:"potremmo toccare le stelle, se solo nn avessero tutte quelle guaardie del corpo..."
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Messaggio da dave_djtam »

bricky91 ha scritto:non sopra al foreground, la mia era una proposta alternativa per risolvere il problema di aj...
allora si :D ,come dicevo 2 post + in su
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Messaggio da TellyAbba »

Ho letto velocemente tutta la discussione e, per aggiungere un contributo utile, vorrei suggerirvi di provare anche un semplicissimo sistema basato sull'alpha, che non mi sembra sia stato considerato.
Basta realizzare due (o più, ma anche uno solo va bene) sprite (il foreground coprirebbe anche eventuali icone del gioco, essendo sopra tutto) color grigio di varie sfumature (per rendere più realistico l'effetto di un banco di nebbia non compatto) ed assegnarlo ad un oggetto che percorre la room da una direzione all'altra e mentre la percorre dilata o restringe lo sprite (con le funzioni di image_xscale o _yscale in funzione all'orientamento della visuale di gioco) in maniera random, e varia sino ad un certo limite l'alpha (non deve superare una certa densità altrimenti risulterebbe eccessivamente coprente); può inoltre oscillare sempre in maniera random alzandosi o abbassandosi leggermente, compiere lievi rotazioni dello sprite (image_angle) etc. Più oggetti dello stesso tipo creano effetti interessanti.

A presto

EDIT

Gra, il tuo esempio è molto carino.
TellyAbba

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Messaggio da Gra »

Gra, il tuo esempio è molto carino.
OT
grazie, ho tentato di creare qualcosa di
facilmente configurabile...
spero che qualc'uno lo usi :D
di sicuro io...
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Agamemnon
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Messaggio da Agamemnon »

Buon lavoro TellyAbba.

Sapevo anche del tuo esempio sul Dark Distance, che è oltremodo spettacolare, ma non avevo ancora conosciuto l'esempio Transition, complimentoni davvero!
TellyAbba
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Messaggio da TellyAbba »

Grazie ma anche in questa sezione devo puntualizzare che i due demo che trovate nel mio disco remoto (vedi link inserito nella discussione grafica, nebbia) non sono stati realizzati da me ma sono inseriti nel mio spazio pubblico perchè penso che meritino di essere condivisi con gli altri. Dark Distance è un mio vecchio esperimento che però non ho mai utilizzato. Però mi hai dato un'idea: perché non apriamo un post dedicato soltanto agli esempi su come realizzare le illuminazioni nelle varie visuali (isometrica, top-down, platform, 3D)?
Appena riesco ad avere un po' più di tempo faccio una prova...

A presto
TellyAbba

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Messaggio da Benia »

welààà!!! Ciao Telly!!!! Da quanto tempo non ci si sente :D
Ho provato il gm6 della nebbia! Davvero un bell'effeto, ma soprattutto leggero per i PC 8)
E mò....yamm 'a navigà!!!
PC 1: Clicca Qui - PC 2: Clicca Qui - PC 3: Clicca Qui
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Messaggio da Gra »

Dark Distance è un mio vecchio esperimento che però non ho mai utilizzato.
OT
Dark Distance e' un buon esempio, solo non riesco a copiarlo , perche' non lo capisco :D
lo scaricai(se si puo' dire :D) tanto tempo fa', mica c'e' una documentazione che spiega come funziona?
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Messaggio da TellyAbba »

Ciao ragazzi, scusatemi se mi connetto a singhiozzo ma davvero sono impegnato e purtoppo sto constatando che il poco tempo libero mi sta facendo rimanere tanto indietro con la programmazione, tanto che oggi leggendo i vostri post mi sono sentito un uomo della pietra.
E proprio sulla scia di questa considerazione vorrei suggerirvi di non perdere tempo con l'esempio dark distance, sia perché comunque ha molti limiti, sia perché è stato sorpassato da sistemi più interessanti (e comunque sto scoprendo che ogni sistema, a ben guardarlo, ha le sue "pecche", a meno di avere un pc dalle performance elevate). Da qualche parte ho scritto che avrei provato a realizzare alcuni demo per sistemi illuminanti e vi confermo che prima o poi lo farò; datemi solo tempo.

Ciao grande Benia!!
TellyAbba

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