Grazie, mi fa piacere!!bricky91 ha scritto:ke dire, lapo l'ha recensito!!!
in effetti l'impossibilità di salvare è una piccola pecca, però mi sono divertito a gicarci, è molto originale, anke il level-desin è ben fatto, e la morte lapo l'ha definita perfettamente cosi come il game over... quindi nel complesso è molto carino, ottimo lavoro!
Grazie per aver commentato; mi fa piacere che ne hai apprezzato la "realizzazione corretta e precisa": ho curato parecchio il movimento del personaggio.Lapo ha scritto:Ho giocato solo fino al terzo livello...
Quello che bisognerebbe evitare in un gioco è la burocraticità, ovverosia l'artificiale allungamento della longevità, con operazioni noiose che nulla aggiungono al gioco in sè.
Personaggio che cammina troppo lentamente...
Schermata iniziale non saltabile...
Scritta di intermezzo fra un livello e l'altro non saltabile...
Impossibilità di salvare, che obbliga a rifare più volte le cose...
Comunque, si fa sempre per dire, la grafica è accattivante, belli i background, le musichette pure, il personaggio è anch'esso carino, ma manca di dettaglio, gli effetti con le particelle sono carini, anche se mancano di personalizzazione, i giochi con game-maker rischiano di avere sempre gli stessi effetti di particelle...
Il level-design è curato e con degli spunti intelligenti.
La morte è, penso sopratutto le prime volte, un avvenimento estremamente traumatico, per non parlare del terribile game-over. Questa è un'ottima cosa in quanto crea un collegamento emozionale fra l'utente e il gioco.
Il menu, semplice e statico, con scritte troppo grosse, al limite della pacchianità, ma si fa sempre per dire.
Detto questo, il gioco ha la sua piccola atmosfera, con background, musichette, sprite, croci, calici e collane da raccogliere.
E' impossibile salvare e questo potrebbe portare molti giocatori a smettere dopo il primo o il secondo game-over, io stesso vorrei giocarci, ma credo arriverei questa volta al massimo al quinto livello e poi ricominciare tutto da capo non mi sembrerebbe il caso.
Le grosse immagini del (?) mago nella schermata iniziale tolgono "professionalità" al gioco, difficile farle meglio certo, ma non inserendole direttamente ne avrebbe guadagnato la "serietà" del gioco.
Per concludere, la meccanica e gli oggetti sono classici, ma buone idee nel level-design lo rendono originale. Una realizzazione corretta e precisa, unita ad una grafica e ad una colonna sonora piacevole fanno di questo titolo se non una rivoluzione in campo platform almeno un intermezzo piacevole fra titoli più ambiziosi, ma forse, peggio realizzati.
Tutto questo è però (nel caso personale di chi scrive) compromesso da troppa burocracità, dall'impossibilità di salvare e dall'eccessiva lentezza del personaggio (rimediabile inserendo un tasto per la velocità, come in mario).
Beh, è vero: forse avrei dovuto farle saltabili, ma non si tratta affatto di un trucchetto per aumentare la longevità del gioco! (Ma poi di quanto, di una ventina di secondi???)Lapo ha scritto:Schermata iniziale non saltabile...
Scritta di intermezzo fra un livello e l'altro non saltabile...
Fa nulla: Misty Dungeon di certo non è un gioco professionale, né tantomento vuole apparire "serio" ai giocatori: solo divertente!Lapo ha scritto:Le grosse immagini del (?) mago nella schermata iniziale tolgono "professionalità" al gioco
Ehm, scusate: in effetti non avevo idea che il gioco risultasse così difficile da completare (probabilmente perchè durante la creazione mi sono allenato ai livelli creati da me stesso, e sono riuscito a completare il gioco 3 volte tutto d'un fiato).Tommy_sp ha scritto:niente male!
si, i movimenti sono curati e rendono il gioco piacevole!
però in effetti il fatto che quando muori devi ricominciare tutto da capo.. mah!
forse potresti fare in modo che il personggio possa essere colpito 2 o 3 volte prima di morire (e ricominciare dunque la room) , e nascondere in alcune room degli oggetti (di solito son cuoricini) che se presi possono renderti in grado di esser colpito una volta in piu'.
questo certamente gioverebbe alla longevità del gioco!!
comunque bel lavoro, bravo!
Mmmmm... Beh, in effetti potrei aggiungere una schermata di selezione livello: inizialmente è possibile cominciare solo dal livello 1; poi, andando avanti nel gioco, si sbloccano i livelli. Se il giocatore decide di iniziare da dove aveva perso, si ritrova però con zero punti! OK, forse domani lo sistemo...Tommy_sp ha scritto:hmm in un certo senso ti do ragione..
anch'io in certi casi preferisco il non-salvataggio!
cmq non è poi così difficile, anche se non l'ho ancora finito, basta prenderci sufficientemente la mano!
sono arrivato anch'io al livello 7!!
mi ci ero presentato con 4 vite, ma niente da fare, è tosto! (meglio!)
Era un discorso generale, per esempio in Gta San Andreas tutto l'apparato per comprare e cambiare vestiti è distrutto alla base dal fatto che per cambiarne uno e vedere com'è ci vogliono trenta secondi.sggsoftware ha scritto: beh,è vero,forse avrei dovuto farle saltabili, ma non si tratta affatto di un trucchetto per aumentare la longevità del gioco (ma poi di quanto, di una ventina di secondi???)
Intendevo dire che mentre tutto è curato e la grafica ha un certo spessore, mettere una classica "bmp" da paint, con la sua classica mancanza di sfumature e cose varie è comunque una discontinuità, un incongruità, che poi sia apprezzata o meno è un altro discorso, ma credo che si discosti comunque dallo stile del resto del gioco...sggsoftware ha scritto: fa nulla: Misty Dungeon di certo non è un gioco professionale, ne tantomento vuole apparire "serio" ai giocatori: solo divertente
A volte, a volte invece è questione di gusti, se ti avessi detto che il tuo gioco non mi piace solo per il fatto che non mi piacciono i platform sarebbe stato poco costruttivo. Dirti che qualcosa che hai fatto intenzionalmente perchè ti piaceva così non mi piace non è costruttivo.sggsoftware ha scritto: Grazie per aver recensito il gioco, le critiche sono costruttive!
Non sono io che posso darti consigli in questo caso, i miei giochi finchè non sono finiti non li tocca nessuno. Senza beta-testing riuscire a fare un gioco dalla difficoltà calibrata basandosi sulle proprie abilità, che sono ovviamente abilità che il nostro futuro utente molto difficilmente raggiungerà, è difficile, se non impossibile. Tuttavia, anche se personalmente non lo seguo, il consiglio è quello di fare un po’ di beta-testing…sggsoftware ha scritto:
Ehm,scusate: in effetti non avevo idea che il gioco risultasse così difficile a completare , probabilmente perchè durante la creazione mi sono allenato ai livelli creati da me stesso, e sono riuscito a completare il gioco 3 volte tutto d'un fiato.
Sono d'accordo.sggsoftware ha scritto:
Comunque la mancanza di un sistema di salvataggio è voluta, e questo per vari motivi:
-Innanzi tutto le vite non avrebbero più senso, perchè il giocatore potrebbe caricare la partita quando vuole
-In questo modo si spinge il giocatore a dare davvero il meglio di se, perchè sa che un solo errore puo portare a rifare tutto da capo (anche se c'è chi si arrabbia ). Inoltre cio contribuisce a dare un clima di, diciamo, tensione-suspense: un gioco difficile da più soddisfazione... In fondo questa era la logica su cui si basavano alcuni vecchi giochi, e devo dire che alcuni giochi moderni come gli sparatutto, in cui è possibile in qualsiasi istante salvare e caricare il gioco, mi lasciano tuttora un po perplesso! Va bene un sistema di salvataggio per i giochi più lunghi, ma solo in certi punti salienti...
OK, correzioni apportate. In effetti quello che mi preoccupava era che il giocatore caricasse in continuazione per evitare di perdere vite, e quindi tutti i punti. In questo modo non avrebbero avuto senso le vite, e quindi neanche i gioielli da raccogliere (parte importante in un gioco del genere). Ma la schermata di selezione livello è diversa, non è un semplice caricamento: il giocatore riparte con 3 vite e 0 punti. Non c'è quindi nessun incoraggiamento a interrompere la partita prima di arrivare al game over!!Tommy_sp ha scritto:niente male!
si, i movimenti sono curati e rendono il gioco piacevole!
però in effetti il fatto che quando muori devi ricominciare tutto da capo.. mah!
forse potresti fare in modo che il personggio possa essere colpito 2 o 3 volte prima di morire (e ricominciare dunque la room) , e nascondere in alcune room degli oggetti (di solito son cuoricini) che se presi possono renderti in grado di esser colpito una volta in piu'.
questo certamente gioverebbe alla longevità del gioco!!
comunque bel lavoro, bravo!
Grazie per il commento!Scario ha scritto:Yuuuu finito tutto in una volta! Certo che hai curato proprio bene i salti, a volte c'è un pixel di differenza tr ala vita e la morte .. Ho rovato però un piccolo bug: si viene colpiti dagli "spuntoni" anche senza averli toccati.. Per il resto è davvero carino, sia per il level design che per la grafica in se'! Mi togli una curiosità? I livelli lunghi sono fatti su più room o su una unica con lo spostamento della view?
Codice: Seleziona tutto
view_xview[0]=floor(x/800)*800
view_yview[0]=floor(y/600)*600
Hai scritto una cosa bella e profonda, questa è poesia .sggsoftware ha scritto:Codice: Seleziona tutto
view_xview[0]=floor(x/800)*800 view_yview[0]=floor(y/600)*600
Grazie per avermi svelato il mistero Ora mi spiace proprio averlo completato.... pensi di fare un seguito ( o magari aggiungere un editor di livelli) ?sggsoftware ha scritto:Grazie per il commentoScario ha scritto:Yuuuu finito tutto in una volta! Certo che hai curato proprio bene i salti, a volte c'è un pixel di differenza tr ala vita e la morte .. Ho rovato però un piccolo bug: si viene colpiti dagli "spuntoni" anche senza averli toccati.. Per il resto è davvero carino, sia per il level design che per la grafica in se'! Mi togli una curiosità? I livelli lunghi sono fatti su più room o su una unica con lo spostamento della view?
Per quanto riguarda i livelli grandi, sono fatti su un unica room. La vista viene spostata nell'evento step del personaggio. Il codice è più o meno così:Codice: Seleziona tutto
view_xview[0]=floor(x/800)*800 view_yview[0]=floor(y/600)*600
Non so: potrei fare un seguito, ma attualmente sto lavorando a un nuovo progetto totalmente in 3D (anche se non è detto che lo completerò). Per l'editor livelli ti farò sapere.Scario ha scritto:Grazie per avermi svelato il mistero Ora mi spiace proprio averlo completato.... pensi di fare un seguito ( o magari aggiungere un editor di livelli) ?
OK, potete tranquillamente modificare Misty Dungeon e pubblicarlo: ho aggiunto una nuova schermata (che non dovreste toccare) dove si avvisa che il gioco è un MOD autorizzato di Misty Dungeon. Per il resto, potete cambiare tutto quello che volete nel progetto. Anzi, preferirei che nel vostro MOD aggiungeste nuove musiche e sfondi. Sono disposto a inviare via mail il file gmk (con allegata una piccola guida) a chi lo desideri. Ovviamente potete anche dare un'occhiata al codice, e utilizzare tranquillamente l'engine piattaforme per un vostro gioco. P.S. Però date un nuovo titolo al vostro MOD!dave_djtam ha scritto:è possibile averlo in versione editabile(lasciando a te tutti i meriti),
vorrei creare qulche dungeon pure io
Per il tipo di gioco che è fare livelli molto difficili ci può anche stare ed è un bene, magari però facendone di più e facendoli progressivi.Darkleo ha scritto:Sai, anch'io all'inizio facevo giochi difficili (a me sembravano facili perchè, proprio come te, riprovavo i livelli fino allo sfinimento) e senza salvataggi "furbi". Poi mi sono reso conto che pochissime persone sono disposte a spendere vagonate di tempo per finire un gioco amatoriale, sai, per quanto sia ben fatto.
La difficoltà dei pezzi più difficili non era impossibile, il difficile era ogni volta rifare tutto per arrivare a quell'unico punto. E' un classico di molti giochi quello di rifare stancamente un livello fino ad arrivare all'unico punto significante...Darkleo ha scritto: Se mai dovessi fare un seguito fai più livelli, anche difficili, ma meno lunghi. E' frustrante arrivare alle ultime schermate, morire e ricominciare tutto daccapo...