sggsoftware
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Misty Dungeon - NUOVA VERSIONE

Messaggio da sggsoftware »

NUOVA VERSIONE: aggiunta la schermata di selezione livello, ritoccato il livello 7 (troppo difficile) e aggiunta la possibilità di saltare le schermate.

Ho speso parecchio tempo per questo gioco, spero proprio che vi piaccia!!
(i commenti sono graditi) :D

Immagine Immagine
Potete scaricare il gioco dal mio sito web: http://www.sggsoftware.tk
o direttamente da YoYo Games: http://www.yoyogames.com/games/show/5032

Qui c'è la descrizione del gioco:
Guida il mago in otto livelli alla ricerca di un favoloso tesoro. Durante il gioco incontrerai dei nemici: alcuni puoi distruggerli sparando, altri dovrai evitarli saltandoli.
Inoltre:
- Raccogli i tesori, che ti danno una vita in più ogni mille unità
- Raccogli le chiavi, che ti servono ad aprire le porte
- Attento alle piattaforme rosse, che si distruggono non appena toccate
- Evita la lava e le spine
- Raggiungi l'uscita per passare al livello successivo
bricky91
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Messaggio da bricky91 »

dal nome mi sembravi un bot-spam :shock:
ora scarico e faccio sapere ciauz!!! e anke benvenuto!!! :D
una volta einstein disse:"potremmo toccare le stelle, se solo nn avessero tutte quelle guaardie del corpo..."
Immagine
Lapo
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Messaggio da Lapo »

Ho giocato solo fino al terzo livello...

Quello che bisognerebbe evitare in un gioco è la burocraticità, ovverosia l'artificiale allungamento della longevità, con operazioni noiose che nulla aggiungono al gioco in sè.
Personaggio che cammina troppo lentamente...
Schermata iniziale non saltabile...
Scritta di intermezzo fra un livello e l'altro non saltabile...
Impossibilità di salvare, che obbliga a rifare più volte le cose...

Comunque, si fa sempre per dire, la grafica è accattivante, belli i background, le musichette pure, il personaggio è anch'esso carino, ma manca di dettaglio, gli effetti con le particelle sono carini, anche se mancano di personalizzazione, i giochi con game-maker rischiano di avere sempre gli stessi effetti di particelle...
Il level-design è curato e con degli spunti intelligenti.
La morte è, penso sopratutto le prime volte, un avvenimento estremamente traumatico, per non parlare del terribile game-over. Questa è un'ottima cosa in quanto crea un collegamento emozionale fra l'utente e il gioco.
Il menu, semplice e statico, con scritte troppo grosse, al limite della pacchianità, ma si fa sempre per dire.
Detto questo, il gioco ha la sua piccola atmosfera, con background, musichette, sprite, croci, calici e collane da raccogliere.
E' impossibile salvare e questo potrebbe portare molti giocatori a smettere dopo il primo o il secondo game-over, io stesso vorrei giocarci, ma credo arriverei questa volta al massimo al quinto livello e poi ricominciare tutto da capo non mi sembrerebbe il caso.
Le grosse immagini del (?) mago nella schermata iniziale tolgono "professionalità" al gioco, difficile farle meglio certo, ma non inserendole direttamente ne avrebbe guadagnato la "serietà" del gioco.

Per concludere, la meccanica e gli oggetti sono classici, ma buone idee nel level-design lo rendono originale. Una realizzazione corretta e precisa, unita ad una grafica e ad una colonna sonora piacevole fanno di questo titolo se non una rivoluzione in campo platform almeno un intermezzo piacevole fra titoli più ambiziosi, ma forse, peggio realizzati.
Tutto questo è però (nel caso personale di chi scrive) compromesso da troppa burocracità, dall'impossibilità di salvare e dall'eccessiva lentezza del personaggio (rimediabile inserendo un tasto per la velocità, come in mario).
bricky91
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Messaggio da bricky91 »

ke dire, lapo l'ha recensito!!! :D

in effetti l'impossibilità di salvare è una piccola pecca, però mi sono divertito a gicarci, è molto originale, anke il level-desin è ben fatto, e la morte lapo l'ha definita perfettamente cosi come il game over... quindi nel complesso è molto carino, ottimo lavoro! ;)
una volta einstein disse:"potremmo toccare le stelle, se solo nn avessero tutte quelle guaardie del corpo..."
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Messaggio da sggsoftware »

bricky91 ha scritto:ke dire, lapo l'ha recensito!!! :D

in effetti l'impossibilità di salvare è una piccola pecca, però mi sono divertito a gicarci, è molto originale, anke il level-desin è ben fatto, e la morte lapo l'ha definita perfettamente cosi come il game over... quindi nel complesso è molto carino, ottimo lavoro! ;)
Grazie, mi fa piacere!! :D
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Messaggio da sggsoftware »

Lapo ha scritto:Ho giocato solo fino al terzo livello...

Quello che bisognerebbe evitare in un gioco è la burocraticità, ovverosia l'artificiale allungamento della longevità, con operazioni noiose che nulla aggiungono al gioco in sè.
Personaggio che cammina troppo lentamente...
Schermata iniziale non saltabile...
Scritta di intermezzo fra un livello e l'altro non saltabile...
Impossibilità di salvare, che obbliga a rifare più volte le cose...

Comunque, si fa sempre per dire, la grafica è accattivante, belli i background, le musichette pure, il personaggio è anch'esso carino, ma manca di dettaglio, gli effetti con le particelle sono carini, anche se mancano di personalizzazione, i giochi con game-maker rischiano di avere sempre gli stessi effetti di particelle...
Il level-design è curato e con degli spunti intelligenti.
La morte è, penso sopratutto le prime volte, un avvenimento estremamente traumatico, per non parlare del terribile game-over. Questa è un'ottima cosa in quanto crea un collegamento emozionale fra l'utente e il gioco.
Il menu, semplice e statico, con scritte troppo grosse, al limite della pacchianità, ma si fa sempre per dire.
Detto questo, il gioco ha la sua piccola atmosfera, con background, musichette, sprite, croci, calici e collane da raccogliere.
E' impossibile salvare e questo potrebbe portare molti giocatori a smettere dopo il primo o il secondo game-over, io stesso vorrei giocarci, ma credo arriverei questa volta al massimo al quinto livello e poi ricominciare tutto da capo non mi sembrerebbe il caso.
Le grosse immagini del (?) mago nella schermata iniziale tolgono "professionalità" al gioco, difficile farle meglio certo, ma non inserendole direttamente ne avrebbe guadagnato la "serietà" del gioco.

Per concludere, la meccanica e gli oggetti sono classici, ma buone idee nel level-design lo rendono originale. Una realizzazione corretta e precisa, unita ad una grafica e ad una colonna sonora piacevole fanno di questo titolo se non una rivoluzione in campo platform almeno un intermezzo piacevole fra titoli più ambiziosi, ma forse, peggio realizzati.
Tutto questo è però (nel caso personale di chi scrive) compromesso da troppa burocracità, dall'impossibilità di salvare e dall'eccessiva lentezza del personaggio (rimediabile inserendo un tasto per la velocità, come in mario).
Grazie per aver commentato; mi fa piacere che ne hai apprezzato la "realizzazione corretta e precisa": ho curato parecchio il movimento del personaggio. :)

Per quanto riguarda le critiche:
Lapo ha scritto:Schermata iniziale non saltabile...
Scritta di intermezzo fra un livello e l'altro non saltabile...
Beh, è vero: forse avrei dovuto farle saltabili, ma non si tratta affatto di un trucchetto per aumentare la longevità del gioco! (Ma poi di quanto, di una ventina di secondi???)
Lapo ha scritto:Le grosse immagini del (?) mago nella schermata iniziale tolgono "professionalità" al gioco
Fa nulla: Misty Dungeon di certo non è un gioco professionale, né tantomento vuole apparire "serio" ai giocatori: solo divertente!

P.S. Veramente gli intenti della schermata di game over erano puramente comici, non certo traumatici! :D :D

Grazie per aver recensito il gioco: le critiche sono costruttive!
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Messaggio da Benia »

sto scaricando ^^
E mò....yamm 'a navigà!!!
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Messaggio da Tommy_sp »

niente male!
si, i movimenti sono curati e rendono il gioco piacevole!
però in effetti il fatto che quando muori devi ricominciare tutto da capo.. mah!
forse potresti fare in modo che il personggio possa essere colpito 2 o 3 volte prima di morire (e ricominciare dunque la room) , e nascondere in alcune room degli oggetti (di solito son cuoricini) che se presi possono renderti in grado di esser colpito una volta in piu'.
questo certamente gioverebbe alla longevità del gioco!!
comunque bel lavoro, bravo!
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Messaggio da Scario »

IO aspetto di finirlo per commentare... sono arrivato al 7 livello, accidentaccio! ne mancava solo 1!
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Messaggio da sggsoftware »

Tommy_sp ha scritto:niente male!
si, i movimenti sono curati e rendono il gioco piacevole!
però in effetti il fatto che quando muori devi ricominciare tutto da capo.. mah!
forse potresti fare in modo che il personggio possa essere colpito 2 o 3 volte prima di morire (e ricominciare dunque la room) , e nascondere in alcune room degli oggetti (di solito son cuoricini) che se presi possono renderti in grado di esser colpito una volta in piu'.
questo certamente gioverebbe alla longevità del gioco!!
comunque bel lavoro, bravo!
Ehm, scusate: in effetti non avevo idea che il gioco risultasse così difficile da completare (probabilmente perchè durante la creazione mi sono allenato ai livelli creati da me stesso, e sono riuscito a completare il gioco 3 volte tutto d'un fiato).

Comunque la mancanza di un sistema di salvataggio è voluta, e questo per vari motivi:
- Innanzitutto le vite non avrebbero più senso, perchè il giocatore potrebbe caricare la partita quando vuole.
- In questo modo si spinge il giocatore a dare davvero il meglio di sé, perchè sa che un solo errore può portare a rifare tutto da capo (anche se c'è chi si arrabbia :D ). Inoltre ciò contribuisce a dare un clima di, diciamo, tensione/suspense: un gioco difficile dà più soddisfazione.

In fondo questa era la logica su cui si basavano alcuni vecchi giochi, e devo dire che alcuni giochi moderni come gli sparatutto, in cui è possibile in qualsiasi istante salvare e caricare il gioco, mi lasciano tuttora un po' perplesso. Va bene un sistema di salvataggio per i giochi più lunghi, ma solo in certi punti salienti!
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Messaggio da Tommy_sp »

hmm in un certo senso ti do ragione..
anch'io in certi casi preferisco il non-salvataggio! :)
cmq non è poi così difficile, anche se non l'ho ancora finito, basta prenderci sufficientemente la mano!
sono arrivato anch'io al livello 7!!
mi ci ero presentato con 4 vite, ma niente da fare, è tosto! :D (meglio!)
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Messaggio da sggsoftware »

Tommy_sp ha scritto:hmm in un certo senso ti do ragione..
anch'io in certi casi preferisco il non-salvataggio! :)
cmq non è poi così difficile, anche se non l'ho ancora finito, basta prenderci sufficientemente la mano!
sono arrivato anch'io al livello 7!!
mi ci ero presentato con 4 vite, ma niente da fare, è tosto! :D (meglio!)
Mmmmm... Beh, in effetti potrei aggiungere una schermata di selezione livello: inizialmente è possibile cominciare solo dal livello 1; poi, andando avanti nel gioco, si sbloccano i livelli. Se il giocatore decide di iniziare da dove aveva perso, si ritrova però con zero punti! OK, forse domani lo sistemo...

Cmq grazie mille per tutti i commenti (e anche per le critiche)! :D
Lapo
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Messaggio da Lapo »

sggsoftware ha scritto: beh,è vero,forse avrei dovuto farle saltabili, ma non si tratta affatto di un trucchetto per aumentare la longevità del gioco (ma poi di quanto, di una ventina di secondi???)
Era un discorso generale, per esempio in Gta San Andreas tutto l'apparato per comprare e cambiare vestiti è distrutto alla base dal fatto che per cambiarne uno e vedere com'è ci vogliono trenta secondi.
Non penso che nel tuo caso fosse un modo per aumentare la longevità, dicevo che in certi giochi usano questo modo per aumentare la longevità, che può essere anche solo far fare più volte lunghi percorsi al personaggio senza che accada nulla (es. trova questa chiave alla fine del livello e torna all'inizio per aprire la porta, però quello che dovevi fare in questo percorso l'hai già fatto e tutto quello che ti rimane è solo una passeggiata). Oppure lo fanno perchè così sembra tutto più "serio" e "reale", insomma, la scelta di Gta San Andreas io non la capisco proprio...
Quantunque, un gioco con le schermate saltabili personalmente lo apprezzo, non per la perdita di tempo in sè, ma per il fatto che preferisco qualcosa che avvio quando mi pare e in due secondi sono già nel gioco...
sggsoftware ha scritto: fa nulla: Misty Dungeon di certo non è un gioco professionale, ne tantomento vuole apparire "serio" ai giocatori: solo divertente
Intendevo dire che mentre tutto è curato e la grafica ha un certo spessore, mettere una classica "bmp" da paint, con la sua classica mancanza di sfumature e cose varie è comunque una discontinuità, un incongruità, che poi sia apprezzata o meno è un altro discorso, ma credo che si discosti comunque dallo stile del resto del gioco...
sggsoftware ha scritto: Grazie per aver recensito il gioco, le critiche sono costruttive!
A volte, a volte invece è questione di gusti, se ti avessi detto che il tuo gioco non mi piace solo per il fatto che non mi piacciono i platform sarebbe stato poco costruttivo. Dirti che qualcosa che hai fatto intenzionalmente perchè ti piaceva così non mi piace non è costruttivo.
sggsoftware ha scritto:
Ehm,scusate: in effetti non avevo idea che il gioco risultasse così difficile a completare , probabilmente perchè durante la creazione mi sono allenato ai livelli creati da me stesso, e sono riuscito a completare il gioco 3 volte tutto d'un fiato.
Non sono io che posso darti consigli in questo caso, i miei giochi finchè non sono finiti non li tocca nessuno. Senza beta-testing riuscire a fare un gioco dalla difficoltà calibrata basandosi sulle proprie abilità, che sono ovviamente abilità che il nostro futuro utente molto difficilmente raggiungerà, è difficile, se non impossibile. Tuttavia, anche se personalmente non lo seguo, il consiglio è quello di fare un po’ di beta-testing…
sggsoftware ha scritto:
Comunque la mancanza di un sistema di salvataggio è voluta, e questo per vari motivi:
-Innanzi tutto le vite non avrebbero più senso, perchè il giocatore potrebbe caricare la partita quando vuole
-In questo modo si spinge il giocatore a dare davvero il meglio di se, perchè sa che un solo errore puo portare a rifare tutto da capo (anche se c'è chi si arrabbia ). Inoltre cio contribuisce a dare un clima di, diciamo, tensione-suspense: un gioco difficile da più soddisfazione... In fondo questa era la logica su cui si basavano alcuni vecchi giochi, e devo dire che alcuni giochi moderni come gli sparatutto, in cui è possibile in qualsiasi istante salvare e caricare il gioco, mi lasciano tuttora un po perplesso! Va bene un sistema di salvataggio per i giochi più lunghi, ma solo in certi punti salienti...
Sono d'accordo.
Ci sono giochi che perdono del tutto significato se si può salvare e caricare quando si vuole, premendo magari un solo tasto. Non c’è più un minimo di continuità, ammazzi un nemico e salvi, fai un passo e salvi, salti un ostacolo e salvi, drammaticità zero. Sarebbe compito del giocatore capire che è più divertente giocare cinque minuti senza salvare che salvare ogni secondo, ma l’occasione fà il giocatore pigro...
In Tomb Raider 1 c’è lo stesso sistema di salvataggio di Adventure (ok, qualcuno potrebbe obbiettare che è in Adventure che c’è lo stesso sistema di salvataggio di Tomb Raider 1, ma farò finta di non aver sentito :lol: ), ci sono punti in cui c’è un (?) diamante e puoi salvare, ma da quel momento il diamante scompare. Questo è quello che preferisco, il gioco ha la sua struttura e se salvo nei punti in cui mi suggerisce sono sicuro che i pezzi che mi attendono senza salvare non saranno impossibili e ogni volta che avrò trovato un diamante potrò salvare subito e continuare con il prossimo pezzo del gioco. Certo, questo toglie un certo continuom al gioco, dividendolo in un certo qual modo in spezzoni.
In Tomb Raider 2 si può salvare sempre…
In Tomb Raider 3 si raccolgono in giro i diamanti e si salva dove si vuole al costo di un diamante. Questo è difficile, il gioco per natura è facile all’inizio e difficile alla fine, quindi bisognerebbe fare scorta di diamanti per poi usarli nel finale, ma così non si sa mai se si è fatto un pezzo abbastanza lungo per salvare…certo, questo si può ovviare salvando proprio dove si trova il diamante, ma nei livelli finali è previsto avere una certa scorta e questa scorta è difficile da gestire. Il rischio poi è di giocare per un’ora senza salvare, per risparmiare, e poi morire per una trappola…
Detto questo, sì, il sistema di vite non avrebbe più senso, e in certi giochi (amatoriali e non) il salvataggio viene inserito lo stesso!
C’è però un pericolo nel fare giochi, quello del giocatore che inizia il gioco e dopo pochi minuti per vari motivi lo abbandona. Questi motivi potrebbero svanire facilmente se continuasse a giocare anche solo per altri minuti, ma lui non vuole, ha deciso che non vale la pena provarci, che non ha senso, e smette per sempre. Questo può per esempio succedere in questo gioco, giochi la prima volta, muori, vedi che non si può salvare, ti chiedi di quanti livelli è il gioco, se potrai mai salvare, e decidi che non vale la pena rifare tutto. Oppure gli dai un’altra possibilità, vedi che in fondo ci vuole poco a fare i livelli, che il gioco ti piace e vuoi finirlo di riffa o di raffa e continui a giocare, sempre più preso e sempre meno dispiaciuto del fatto di dover riniziare perché sei morto.
Le possibilità sono due e bisognerebbe fare in modo che sia la seconda quella più probabile, certo, magari uno può dire “io faccio il gioco come piace a me e preferisco qualcosa di bello (perché senza salvare è più bello non c’è dubbio), che di popolare (perché un gioco così senza salvataggio perde consensi e giocatori)”, sono scelte…

Comunque mi fa piacere che ci siano dietro al gioco quelle poche idee (ottenute o dall’esperienza videoludica o dalla lettura di testi attinenti) che danno carattere al game-design, che questo possa esplicarsi in qualcosa di estremamente divertente o di estremamente ingiocabile è secondario, l’importante è avere una filosofia di design e sapere perché si fanno le cose che si fanno e perché si vogliono fare le cose che si fanno.

Anch'io sono arrivato al settimo livello, quando lo finisco ti dico cosa ne penso...
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Messaggio da sggsoftware »

Tommy_sp ha scritto:niente male!
si, i movimenti sono curati e rendono il gioco piacevole!
però in effetti il fatto che quando muori devi ricominciare tutto da capo.. mah!
forse potresti fare in modo che il personggio possa essere colpito 2 o 3 volte prima di morire (e ricominciare dunque la room) , e nascondere in alcune room degli oggetti (di solito son cuoricini) che se presi possono renderti in grado di esser colpito una volta in piu'.
questo certamente gioverebbe alla longevità del gioco!!
comunque bel lavoro, bravo!
OK, correzioni apportate. :D In effetti quello che mi preoccupava era che il giocatore caricasse in continuazione per evitare di perdere vite, e quindi tutti i punti. In questo modo non avrebbero avuto senso le vite, e quindi neanche i gioielli da raccogliere (parte importante in un gioco del genere). Ma la schermata di selezione livello è diversa, non è un semplice caricamento: il giocatore riparte con 3 vite e 0 punti. Non c'è quindi nessun incoraggiamento a interrompere la partita prima di arrivare al game over!!
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Messaggio da sggsoftware »

Ah, una cosa importante: per quelli che si sono bloccati con la vecchia versione, qui c'è il file di salvataggio con tutti i livelli sbloccati. Dovete cliccare col pulsante destro del mouse e salvarlo nella stessa cartella del gioco.
http://sggworld.altervista.org/sggsoftware/mdungeon.sav
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Messaggio da Scario »

Yuuuu finito tutto in una volta! Certo che hai curato proprio bene i salti, a volte c'è un pixel di differenza tr ala vita e la morte :D .. Ho rovato però un piccolo bug: si viene colpiti dagli "spuntoni" anche senza averli toccati.. Per il resto è davvero carino, sia per il level design che per la grafica in se'! Mi togli una curiosità? I livelli lunghi sono fatti su più room o su una unica con lo spostamento della view?
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Messaggio da sggsoftware »

Scario ha scritto:Yuuuu finito tutto in una volta! Certo che hai curato proprio bene i salti, a volte c'è un pixel di differenza tr ala vita e la morte :D .. Ho rovato però un piccolo bug: si viene colpiti dagli "spuntoni" anche senza averli toccati.. Per il resto è davvero carino, sia per il level design che per la grafica in se'! Mi togli una curiosità? I livelli lunghi sono fatti su più room o su una unica con lo spostamento della view?
Grazie per il commento! :D
Per quanto riguarda i livelli grandi, sono fatti su un'unica room. La vista viene spostata nell'evento Step del personaggio. Il codice è più o meno così:

Codice: Seleziona tutto

view_xview[0]=floor(x/800)*800
view_yview[0]=floor(y/600)*600
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Messaggio da Lapo »

sggsoftware ha scritto:

Codice: Seleziona tutto

view_xview[0]=floor(x/800)*800
view_yview[0]=floor(y/600)*600
Hai scritto una cosa bella e profonda, questa è poesia ;) .
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Messaggio da Scario »

sggsoftware ha scritto:
Scario ha scritto:Yuuuu finito tutto in una volta! Certo che hai curato proprio bene i salti, a volte c'è un pixel di differenza tr ala vita e la morte :D .. Ho rovato però un piccolo bug: si viene colpiti dagli "spuntoni" anche senza averli toccati.. Per il resto è davvero carino, sia per il level design che per la grafica in se'! Mi togli una curiosità? I livelli lunghi sono fatti su più room o su una unica con lo spostamento della view?
Grazie per il commento :D
Per quanto riguarda i livelli grandi, sono fatti su un unica room. La vista viene spostata nell'evento step del personaggio. Il codice è più o meno così:

Codice: Seleziona tutto

view_xview[0]=floor(x/800)*800
view_yview[0]=floor(y/600)*600
Grazie per avermi svelato il mistero :D Ora mi spiace proprio averlo completato.... pensi di fare un seguito ( o magari aggiungere un editor di livelli) ?
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Messaggio da sggsoftware »

Scario ha scritto:Grazie per avermi svelato il mistero :D Ora mi spiace proprio averlo completato.... pensi di fare un seguito ( o magari aggiungere un editor di livelli) ?
Non so: potrei fare un seguito, ma attualmente sto lavorando a un nuovo progetto totalmente in 3D (anche se non è detto che lo completerò). Per l'editor livelli ti farò sapere.
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Messaggio da Darkleo »

Non so dirti cosa mi abbia colpito di più del tuo gioco... forse la sua semplicità, la sua pulizia grafica... e poi con i salvataggi è tutta un'altra roba. Sai, anch'io all'inizio facevo giochi difficili (a me sembravano facili perchè, proprio come te, riprovavo i livelli fino allo sfinimento) e senza salvataggi "furbi". Poi mi sono reso conto che pochissime persone sono disposte a spendere vagonate di tempo per finire un gioco amatoriale, sai, per quanto sia ben fatto.
Comunque proprio carino questo Misty Dungeon, ora sono al livello 7 e proverò ad andare avanti nei prossimi giorni!
Se mai dovessi fare un seguito fai più livelli, anche difficili, ma meno lunghi. E' frustrante arrivare alle ultime schermate, morire e ricominciare tutto daccapo...
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Messaggio da dave_djtam »

davvero bello !!!!!!!
gameplay curato e accattivante(anche se un po difficile)............

è possibile averlo in versione editabile(lasciando a te tutti i meriti),
vorrei creare qulche dungeon pure io :D

ps:cè un bug con le puntine che ti killano anche se sei lontano anni luce :D
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Messaggio da sggsoftware »

dave_djtam ha scritto:è possibile averlo in versione editabile(lasciando a te tutti i meriti),
vorrei creare qulche dungeon pure io :D
OK, ci sto lavorando! Oggi stesso vi farò sapere... :D
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Messaggio da sggsoftware »

dave_djtam ha scritto:è possibile averlo in versione editabile(lasciando a te tutti i meriti),
vorrei creare qulche dungeon pure io :D
OK, potete tranquillamente modificare Misty Dungeon e pubblicarlo: ho aggiunto una nuova schermata (che non dovreste toccare) dove si avvisa che il gioco è un MOD autorizzato di Misty Dungeon. Per il resto, potete cambiare tutto quello che volete nel progetto. Anzi, preferirei che nel vostro MOD aggiungeste nuove musiche e sfondi. Sono disposto a inviare via mail il file gmk (con allegata una piccola guida) a chi lo desideri. Ovviamente potete anche dare un'occhiata al codice, e utilizzare tranquillamente l'engine piattaforme per un vostro gioco. P.S. Però date un nuovo titolo al vostro MOD!
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Messaggio da dave_djtam »

ok grazie x il mod..........
puoi mandarlo alla mia mail
[email protected]

ovviamente ribaltero il tutto e poi faro vedere :D
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Darkleo ha scritto:Sai, anch'io all'inizio facevo giochi difficili (a me sembravano facili perchè, proprio come te, riprovavo i livelli fino allo sfinimento) e senza salvataggi "furbi". Poi mi sono reso conto che pochissime persone sono disposte a spendere vagonate di tempo per finire un gioco amatoriale, sai, per quanto sia ben fatto.
Per il tipo di gioco che è fare livelli molto difficili ci può anche stare ed è un bene, magari però facendone di più e facendoli progressivi.
Se a uno il gioco gli piace e si fa i primi livelli abbordabili poi magari si impegna anche volentieri a fare quelli successivi molto difficili.
Darkleo ha scritto: Se mai dovessi fare un seguito fai più livelli, anche difficili, ma meno lunghi. E' frustrante arrivare alle ultime schermate, morire e ricominciare tutto daccapo...
La difficoltà dei pezzi più difficili non era impossibile, il difficile era ogni volta rifare tutto per arrivare a quell'unico punto. E' un classico di molti giochi quello di rifare stancamente un livello fino ad arrivare all'unico punto significante...

Il fatto è che ci sono giochi fatti per cui è possibile con calma e ragionando fare grandi pezzi senza salvare, ma questo non è uno di quelli. Ci sono dei punti che prendono di sorpresa, come i (divertenti) inizi del 4° e del 8°, in cui semplicemente la prima volta muori praticamente di sicuro.
L’idea dello sparo che si abbassa via via è molto originale, personalmente non l’avevo mai vista, bellissimo quando all’ultima schermata dell’ultimo livello si diventa cecchini per riuscire a ammazzare i due ultimi mostriciattoli (ultima schermata che fra l’altro mi ha lasciato un pochino con l’amaro in bocca, non sembrava fosse l’ultima…).
Penso che il problema delle punte fosse una questione di bounding-box, non preciso? Mi sembra che tutte le collisioni del personaggio non siano precise…personalmente avrei preferito che lo fossero…
La possibilità di riniziare dal livello precedente toglie significato ai vari oggetti raccoglibili, a meno che uno non si preoccupi dello score finale…
Comunque è fondamentale poter riniziare, perché almeno io il 7° e l’8° livello l’ho dovuto fare parecchie volte per passarli, se dovevo riniziare ogni volta non ce l’avrei mai fatta.
Detto questo, se è possibile, viste quelle due righe sulla view, darei molto volentieri un’occhiata al codice d’origine (complimenti per non essere affetto dalla sindrome del “segreto di pulcinella”, che pare ammorbare i più anche a questi livelli), [email protected]
bricky91
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Messaggio da bricky91 »

anke io darei un'okkiata al codice sorgente molto volentieri... se x favore me lo puoi inviare a [email protected] te ne sarei grato :D mi sembra fatto bene e credo ke sia un ottimo platform-engine :)
una volta einstein disse:"potremmo toccare le stelle, se solo nn avessero tutte quelle guaardie del corpo..."
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Gra
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Messaggio da Gra »

OT
consiglierei di mandare gli indirizzi email via mp, non e' sicuro splattellarli su una pagina nota al pubblico :D
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bricky91
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Messaggio da bricky91 »

beh cmq appare gia l'iconcina con email sotto al msg... quindi è uguale no? :P :D
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Gra
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Messaggio da Gra »

beh cmq appare gia l'iconcina con email sotto al msg... quindi è uguale no? Razz Very Happy
gia' in effetti l'avete scritta anche li :)
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Messaggio da Benia »

Finalmente ho smanettato per bene con il gioco :)
Davvero niente male, non posso far altro che quotare i miei amici ;) ! La grafica è molto curata e i movimenti sono perfetti. Giogiocabilità buona! Complimenti, gran bel lavoro :o
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Messaggio da Lapo »

Preciso il gioco, preciso (e fatto molto bene) anche il codice d'origine devo dire. Se fosse più commentato potrebbe rientrare fra gli "editabili di qualità" (quelli di cui si parlava una volta sul sito ufficiale, quando c'era un sito ufficiale).
Puoi vedere nella sezione generale che stiamo pensando di fare una rivista, magari se vuoi potremmo inserire il tuo codice d'origine (e/o il mod), magari con giusto qualche commento in più nel codice, mettendo (ovviamente) anche una recensione del gioco.
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Messaggio da Scario »

Mi sono accorto solamente adesso che hai mandato il gmk anche a me, così ho prontamente installato GM7 per visionare il file. Devo dire che è il codice è davvero molto ben fatto, peccato che gli oggetti e gli sprite non siano organizzati in cartelle (forse però è una fissazione mia), comunque complimenti ancora ^^.
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Messaggio da maz85 »

Ci ho giocato l'altro giorno e continuavo a crepare perchè non avevo visto la freccia-saltello piazzata in terra :lol:. Molto bello cmq! Se lo hai finito e sei soddisfatto puoi sempre proporlo per il database ufficiale di codesto sito.
bricky91
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Messaggio da bricky91 »

quoto maz... ci vogliono un po di bei gioki nuovi nel database... poi arriveranno anke quelli della competizione 2007(finlmente..) :D
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Messaggio da SublimatedDreams »

Non male...

Grafica
7.5, piacevole e simpatica

Audio
*, no audio here

Giocabilità
8.5, ottima...

Longevità
7, troppi pochi livelli!

Complessivo
7.8, soprattutto per la simpatia dello sprite del protagonista!
Giochi:
...quasi completi: AoSiX, DraxOut, HamRun, Quantix
...in standby: Micro4WD, HitXar
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